jueves, 10 de noviembre de 2016

ACTIVIDADES TERCER TRIMESTRE

SKETCHUP 

(o Trimble SketchUp) es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en caras. Para entornos de arquitectura, ingeniería civil,diseño industrial,diseño civil,gis,escénico . Es un programa desarrollado por @Last Software, empresa adquirida por google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.

Rectángulo: esta herramienta es muy útil pues gracias a ella pudimos realizar diferentes sólidos, debido a que la utilizamos como base



POLÍGONO
el polígono durante la práctica fue una herramienta que nos permite crear sólidos rápidamente de todos los lados, caras posibles. 



PINTAR 
Esta herramienta nos permitió durante la práctica darle color y textura a los diferentes elementos y sólidos. La herramienta Pintar permite asignar materiales (y colores) a las entidades del modelo. Puede utilizar esta herramienta para pintar entidades, rellenar varias caras conectadas entre sí o sustituir un material en todo el modelo. Puede activar la herramienta Pintar en la barra de herramientas principales o en el menú Herramientas.



BORRAR 
Esta herramienta nos permite eliminar líneas o objetos que ya no deseamos o necesitamos en el dibujo.

MOVER 
Esta herramientas nos permite mover una imagen de lado a lado y así disponer de ella libremente 
La herramienta Mover permite desplazar, alargar y copiar geometrías. Esta herramienta también se puede utilizar para efectuar rotaciones de componentes y grupos. Puede activar la herramienta Mover en la barra de herramientas de modificación o en el menú Herramientas. 


EMPUJAR 
Resultado de imagen para como utilizar empujar en sketchup

Esta herramienta nos permitio eliminar caras y darle volumen al solido.La herramienta Empujar/Tirar se utiliza para empujar entidades de caras o tirar de ellas para añadir o reducir volumen en los modelos 3D. Puede utilizar esta función para dar volumen a cualquier tipo de cara, ya sea circular, rectangular o abstracta. Active la herramienta Empujar/Tirar en la barra de herramientas de modificación o en el menú Herramientas.

Equidistancia 
La herramienta nos facilita crer un borde o una figura y así hacer que este pueda tomar una altura.La herramienta Equidistancia crea copias de líneas y caras coplanarias a una distancia uniforme de las originales. Puede crear copias equidistantes de aristas o caras hacia adentro o hacia afuera con respecto a la cara original. Aplicar esta operación a una cara supone siempre crear una cara nueva. Active la herramienta Equidistancia en la barra de herramientas de modificación o en el menú Herramientas.
MEDIR 
Esta herramienta nos permite saber la longitud de un solido y a la misma vez trazar guías.La herramienta Medir se utiliza para llevar a cabo diversas operaciones relacionadas con las dimensiones. Entre estas operaciones se incluyen medir la distancia entre dos puntos en un espacio 3D, crear líneas auxiliares, crear puntos auxiliares o cambiar el tamaño de todo el modelo a unas dimensiones concretas. Puede activar la herramienta Medir en la barra de herramientas auxiliares o en el menú Herramientas.
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MEDICIÓN DE DISTANCIAS

La herramienta Medir se utiliza principalmente para medir distancias entre dos puntos. Para medir una distancia entre dos puntos:
  1. Seleccione la herramienta Medir. El cursor adquiere la forma de una cinta métrica.
  2. Haga clic para establecer el punto de inicio de la medición. Utilice la nota de ayuda de inferencia para asegurarse de que hace clic en el punto exacto.
  3. Mueva el ratón en la dirección en la que desee realizar la medición. Una línea de medición temporal, con flechas en ambos extremos, se extenderá desde el punto de inicio al mover el ratón. La cinta métrica de la herramienta Medir funciona igual que una línea de inferencia y cambia de color cuando está en paralelo a un eje. El CCV muestra de forma dinámica la longitud de la medición al mover el ratón por el modelo.
Medición de distancias
Nota: puede pulsar la tecla ESC en cualquier momento durante la operación si desea volver a empezar.
  1. Haga clic de nuevo en el punto final de la medición. La distancia final se muestra en el CCV y en algunos casos (como al medir desde el punto medio de una línea a otro punto medio), se crea una entidad de línea auxiliar.
Sugerencia: también puede hacer clic en el punto inicial de la distancia que desea medir, arrastrar el ratón al punto final y soltar el botón del ratón para obtener la medición.

CREACIÓN DE LÍNEAS Y PUNTOS AUXILIARES

Las entidades de puntos y líneas auxiliares son muy útiles para poder dibujar con precisión. Para crear una línea auxiliar paralela infinita utilizando la herramienta Medir:
  1. Seleccione la herramienta Medir. El cursor adquiere la forma de una cinta métrica.
  2. Haga clic en un segmento, que será paralelo a la línea auxiliar, para establecer el punto inicial de la medición. Debe hacer clic en un punto "en la arista" entre los puntos de inicio y fin del segmento.
Nota: empiece desde una inferencia de punto "en la arista" y mueva el cursor a través de una cara para generar una línea auxiliar paralela infinita. Empiece desde un "punto final" o "punto medio" para crear una línea auxiliar finita con un punto auxiliar en el extremo.
  1. Mueva el ratón en la dirección en la que desee realizar la medición. Una línea de medición temporal, con flechas en ambos extremos, se extenderá desde el punto de inicio al mover el ratón, junto con una línea auxiliar. La cinta métrica de la herramienta Medir funciona igual que una línea de inferencia y cambia de color cuando está en paralelo a un eje. El cuadro de control de valores muestra de forma dinámica la longitud de la medición al mover el ratón por el modelo.
  2. Haga clic de nuevo en el punto en el que desee definir la línea auxiliar. La distancia final se indica en el CCV.


ACOTACIÓN
Esta herramienta nos ayuda a sacar a la vista alguna medida,La herramienta Acotación se utiliza para colocar entidades de acotación en el modelo. Active la herramienta Acotación desde la barra de herramientas auxiliares o el menú Herramientas.
Resultado de imagen para como utilizar actotacion en sketchup

ORBITAR 

La herramienta Orbitar se utiliza para rotar la cámara, en tres dimensiones, alrededor del modelo. Esta herramienta es útil para visualizar la geometría desde el exterior. Active la herramienta Orbitar en la barra de herramientas Cámara o en el menú Cámara. 

ORBITAR LA VISTA


  1. Resultado de imagen para como utilizar orbitar en sketchup
ZOOM
La herramienta Zoom permite aplicar un zoom interactivo desde el punto de vista seleccionado. Puede activar la herramienta Zoom en la barra de herramientas Cámara o en el menú Cámara. 
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TALLERES 

Taller 1 cubo 












TALLER 2 FIGURAS










TALLER 3 SILLA


TALLER ESTANTERÍA 



 










Taller oficinas 











maqueta









PROPUESTAS TARJETAS
TARJETA 1












TARJETA 2











TARJETA 3











TARJETA  4











TARJETA 5



miércoles, 21 de septiembre de 2016




Astronomía 

La astronomía (del latín astronomĭa, y este del griego ἀστρονομία)es la ciencia que se ocupa del estudio de los cuerpos celestes del universo, incluidos los planetas y sus satélites, los cometas y meteoroides, las estrellas y la materia interestelar, los sistemas de materia oscuraestrellas, gas y polvo llamados galaxias y los cúmulos de galaxias; por lo que estudia sus movimientos y los fenómenos ligados a ellos. Su registro y la investigación de su origen viene a partir de la información que llega de ellos a través de la radiación electromagnética o de cualquier otro medio. La astronomía ha estado ligada al ser humano desde la antigüedad y todas las civilizaciones han tenido contacto con esta ciencia. Personajes como AristótelesTales de MiletoAnaxágorasAristarco de SamosHiparco de NiceaClaudio PtolomeoHipatia de AlejandríaNicolás CopérnicoTycho BraheJohannes KeplerGalileo GalileiChristiaan Huygens o Edmund Halley han sido algunos de sus cultivadores.
Es una de las pocas ciencias en las que los aficionados aún pueden desempeñar un papel activo, especialmente en el descubrimiento y seguimiento de fenómenos como curvas de luz de estrellas variables, descubrimiento de asteroides y cometas, etc.
https://es.wikipedia.org/wiki/Astronom%C3%ADa 

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Revolución científica


Durante siglos, la visión geocéntrica de que el Sol y otros planetas giraban alrededor de la Tierra no se cuestionó. Esta visión era lo que para nuestros sentidos se observaba. En el Renacimiento, Nicolás Copérnico propuso el modelo heliocéntrico del Sistema Solar. Su trabajo De Revolutionibus Orbium Coelestium fue defendido, divulgado y corregido por Galileo Galilei y Johannes Kepler, autor deHarmonices Mundi, en el cual se desarrolla por primera vez la tercera ley del movimiento planetario.
Galileo añadió la novedad del uso del telescopio para mejorar sus observaciones. La disponibilidad de datos observacionales precisos llevó a indagar en teorías que explicasen el comportamiento observado (véase su obra Sidereus Nuncius). Al principio sólo se obtuvieron reglas ad-hoc, como las leyes del movimiento planetario de Kepler, descubiertas a principios del siglo XVII. Fue Isaac Newton quien extendió hacia los cuerpos celestes las teorías de la gravedad terrestre y conformando la Ley de la gravitación universal, inventando así la mecánica celeste, con lo que explicó el movimiento de los planetas y consiguiendo unir el vacío entre las leyes de Kepler y la dinámica de Galileo. Esto también supuso la primera unificación de la astronomía y la física
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Nueva Astronomía

A finales del siglo XIX se descubrió que, al descomponer la luz del Sol, se podían observar multitud de líneas de espectro (regiones en las que había poca o ninguna luz). Experimentos con gases calientes mostraron que las mismas líneas podían ser observadas en el espectro de los gases, líneas específicas correspondientes a diferente es elementos químicos. De esta manera se demostró que los elementos químicos en el Sol (mayoritariamente hidrógeno hidrógeno) podían encontrarse igualmente en la Tierra. De hecho, el helio fue descubierto primero en el espectro del Sol y sólo más tarde se encontró en la Tierra, de ahí su nombre.
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Instrumentos de observación

Para observar la bóveda celeste y las constelaciones más conocidas no hará falta ningún instrumento, para observar cometas o algunas nebulosas sólo serán necesarios unos prismáticos, los grandes planetas se ven a simple vista; pero para observar detalles de los discos de los planetas del sistema solar o sus satélites mayores bastará con un telescopio simple. Si se quiere observar con profundidad y exactitud determinadas características de los astros, se requieren instrumentos que necesitan de la precisión y tecnología de los últimos avances científicos.
Resultado de imagen para instrumentos con los que se observan la astronomia Resultado de imagen para instrumentos con los que se observan la astronomia

Astronomía Teórica

Los astrónomos teóricos utilizan una gran variedad de herramientas como modelos matemáticos analíticos y simulaciones numéricas por computadora. Cada uno tiene sus ventajas. Los modelos matemáticos analíticos de un proceso por lo general, son mejores porque llegan al corazón del problema y explican mejor lo que está sucediendo. Los modelos numéricos, pueden revelar la existencia de fenómenos y efectos que de otra manera no se verían.3 4
Los teóricos de la astronomía ponen su esfuerzo en crear modelos teóricos e imaginar las consecuencias observacionales de estos modelos. Esto ayuda a los observadores a buscar datos que puedan refutar un modelo o permitan elegir entre varios modelos alternativos o incluso contradictorios.
Los teóricos, también intentan generar o modificar modelos para conseguir nuevos datos. En el caso de una inconsistencia, la tendencia general es tratar de hacer modificaciones mínimas al modelo para que se corresponda con los datos. En algunos casos, una gran cantidad de datos inconsistentes a través del tiempo puede llevar al abandono total de un modelo.
Los temas estudiados por astrónomos teóricos incluyen: dinámica estelar y evolución estelarformación de galaxias; origen de los rayos cósmicosrelatividad general ycosmología física, incluyendo teoría de cuerdas.

viernes, 12 de agosto de 2016

Maloka


MALOKA


Maloca el mejor parque temático para divertido  visitar , el  5 de agosto de 2016  el colegio al que pertenezco realizo una salida con fines educativos  a este centro, anteriormente había indagado un poco y sentía mucha curiosidad de encontrar las dientes sales interactivas y así conocer acerca  y aprender más acerca d este maravilloso lugar. Maloca es un parque temático sobre ciencia y tecnología ubicada en el barrio Ciudad Salitre en la localidad de Fontibón de Bogotá, Colombia. El sitio abrió sus puertas el 6 de agosto de 1998.Su nombre deriva de la maloca, lugar utilizado por muchas tribus indígenas y construidas por el Chamán como sitio para adquirir la sabiduría del universo. Se inscriben unos meses antes y se reúnen todos los sábados para hacer proyectos científicos y ampliar sus conocimientos.


Maloca y su conocimiento;
 Dentro de este gran parque puedes hallar conocimiento sobre casi todo, es un lugar donde aprendas de una forma muy dinámica, llena de juegos y den risas, anexo a esto es un lugar lleno de activadas que desarrollan temáticas muy interesantes, que hacen que los visitantes puedan aprender más rápido, entre las salas encontramos temáticas de :
Electricidad
Tecnología
Quimiaca
Universo
Geología
Matemática
Cultura ciudadana
Bogotá
Manejar responsable te
Están para niños
Biodiversidad
Naturaleza
El sol
Sismos
Estructuras solidas
Cine
Agua
Escogí algunas de las actividades anteriores para describirlas y así poder generar una idea más acertada de que es Maloka

Jaula de Faraday 

Se conoce como jaula de Faraday el efecto por el cual el campo electromagnético  en el interior de un conductor en equilibrio es nulo, anulando el efecto de los campos externos. Esto se debe a que, cuando el conductor está sujeto a un campo electromagnético externo, se polariza, de manera que queda cargado positiva mente en la dirección en que va el campo electromagnético, y cargado negativamente en el sentido contrario. Puesto que el conductor se ha polarizado, este genera un campo eléctrico igual en magnitud pero opuesto en sentido al campo electromagnético, luego la suma de ambos campos dentro del conductor será igual a 0. Se elige un grupo de personas del público que no estén en:
1 A)  Embarazo
2 B) Problemas cardiacos
3 C) Enfermedades de hipertensión
4 D) Preferiblemente no tener objetos metálicos como discos o plaquetas en el cuerpo)

Luego se encendía el conductor  eléctrico en la jaula esta al ser encendida  generaba un rayo y un fuerte sonido, resulta que como la jaula aula las cargas crea un campo neutro que te protege de cargas eléctricas.

Bola de Plasma
 


Una lámpara de plasma (también llamada "bola de plasma" o "esfera de plasma") es un objeto que alcanzó su popularidad en los años 1980. Fue inventada por Nikola Tesla tras su experimentación con corrientes de alta frecuencia en un tubo de cristal vacío con el propósito de investigar el fenómeno del alto voltaje. Tesla llamó a este invento Inert Gas Discharge Tube (tubo de descarga de gas inerte)


LA BOLA DE PLASMA
La bola de plasma  te transportará hasta el mundo de la magia y los hechizos. Acerca tus manos a la bola y observa cómo la electricidad se concentra allí donde la estés tocando. Es una impresionante bola de cristal, para que juegues con la energía. Controla los rayos con tus propias manos y siéntete poderoso dominando la electricidad. Comprueba cómo todos los rayos se dirigen hacia tu dedo cuando tocas la bola, la bola de plasma se puede encender cuando des palmadas. ¿Te imaginas la cara que pondrán tus amigos cuando lleguen a tu casa y vean cómo la bola se enciende sólo con una palmada tuya? La bola contiene tres botones encendido/apagado/encender con palmada, si seleccionas el último permanecerá apagada hasta que escuche el sonido de tus manos. Para entenderla un poco mejor:
¿Cómo funciona?
Una bola de plasma se compone de una bola de vidrio exterior que se ha llenado con un gas inerte tal como neón a una presión alta. Un segundo bulbo de vidrio contiene el electrodo metálico que actúa como el origen de las líneas de colores que emanan de un globo a la siguiente. Fue muy popular en la década de 1980 siendo utilizado como un efecto especial en el cine y como una herramienta de clase para demostrar la física del plasma.

ELECTRODOS Y CAMPOS MAGNESIO
Una bola de plasma se compone de un globo de cristal grande lleno con gases inertes tales como el neón o xenón. En el interior del globo principal se encuentra un globo más pequeño que tiene el electrodo. La electricidad de una toma de corriente estándar se amplifica creando un campo electromagnético. La alta tensión reacciona con el gas y excita los iones en el globo. La energía creada es en forma de un fotón, conocido también como luz, y crea las líneas de colores de energía.


¿QUE ES EL PLASMA?
El plasma es el 4 estado de la materia en el cual ésta se encuentra fuertemente ionizada, es decir, con gran cantidad de "iones" (átomos eléctricamente no neutros). En general se compone de iones positivos o "cationes" (átomos que han perdido uno o más electrones), electrones "sueltos" y "aniones", que son iones negativos (átomos a los que se les ha ligado algún electrón), y también el plasma se compone de átomos eléctricamente neutros pero "excitados" (donde algunos de sus electrones están en estados de mayor energía que la mínima), que se desexcitan (decaen) emitiendo radiación electromagnética característica visible o bien, invisible como ultravioleta (UV) y/o infrarroja(IR).
El fenómeno por el cual los átomos excitados de una substancia (que decaen sucesivamente con distintas radiaciones electromagnéticas), emiten luz visible, se denomina luminiscencia.  También es conocida como "luz fría", para distinguirla de otra forma de iluminación que se produce según principios físicos diferentes: la irradiada por la agitación térmica de los iones de la red de átomos del material, debida a la alta temperatura de los Filamentos incandescentes cuyo espectro viene dado por la Ley de Radiación de Planck

CINE DOMO


MI recorrido contaba con una entrada al cine domo, uno de los lugares que cuenta con  la mejor tecnología  de proyección y un excelente sonidos, su pantalla en forma de domo que tiene un Angulo de 180 grados y cupo para bastantes personas, la película que observe es sobre delfinas básicamente desarrollaba 3 temas:

Contaminación de los ecosistemas
Muerte de delfines
Enfermedades
Investigación sobre la forma de comunicación
Investigación sobre la alimentación

Amistad entre un delfín y un ser humano